New Media: AR, VR, AI ผสานพลังเพื่อการปฏิรูปการเรียนรู้ และการบริการสารสนเทศ

วันพฤหัสบดีที่ 21 กันยายน 2560 เวลาประมาณ 13.00 น. เข้าสู่ช่วงที่ 3 ของการสัมมนาเชิงวิชาการ “การจัดการการเรียนรู้และการศึกษาแบบมีส่วนร่วม” ภายใต้โครงการระบบสื่อสาระออนไลน์เพื่อการเรียนรู้ทางไกล เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ในโอกาสฉลองพระชนมายุ 5 รอบ 2 เมษายน 2558 จะเป็นการบรรยายในหัวข้อ

New Media: AR, VR, AI ผสานพลังเพื่อการปฏิรูปการเรียนรู้ และการบริการสารสนเทศ
โดย คุณอภิชัย เรืองศิริปิยะกุล CEO บริษัท Think Technology จำกัด

สืบเนื่องมาจากการบรรยายในหัวข้อ Digital Transformation กับการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไป จะเห็นได้ว่า นวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่ทันสมัยนั้น ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนในปัจจุบันเป็นอย่างมาก โดยในที่นี้จะขอยกตัวอย่างสื่อรูปแบบใหม่ที่ใช้ในการจัดการการเรียนรู้และการศึกษาแบบมีส่วนร่วม 4 ประเภท ดังนี้

1) Blockchain
ด้วยคุณสมบัติที่โดดเด่นในเรื่องของความปลอดภัยทางข้อมูล ทำให้ Blockchain กลายเป็นเทคโนโลยีที่กำลังได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะในแวดวงธุรกิจ และการธนาคาร ปรากฎอยู่ในรูปแบบของระบบการจัดเก็บข้อมูลที่ไม่มีศูนย์กลาง แต่สามารถเชื่อถือได้และโกงยาก หรือจะพูดให้ง่ายกว่านั้นคือการที่ทุกคนถือเอกสารชุดเดียวกัน เมื่อมีการอัปเดตก็จะอัปเดตไปด้วยกัน โดยมั่นใจได้ว่าเอกสารเหล่านั้นปราศจากการปลอมแปลงและเชื่อถือได้อย่างแน่นอน
ถึงแม้ว่าในปัจจุบัน Blockchain จะยังไม่เป็นที่แพร่หลายในแวดวงการศึกษา แต่ด้วยคุณสมบัติทางด้านความปลอดภัยทำให้ในอนาคตเทคโนโลยี Blockchain อาจจะช่วยแก้ปัญหาเรื่องการปลอมแปลงวุฒิการศึกษา หรือประกาศนียบัตรต่าง ๆ รวมไปถึงการดูแลเรื่องของลิขสิทธิ์ของผลงานทางวิชาการอีกด้วย

2) Artificial intelligence (AI)


เชื่อว่าหลาย ๆ ท่านคงเคยได้ยินชื่อของ Artificial intelligence (AI) หรือปัญญาประดิษฐ์ ที่สามารถสื่อสารและโต้ตอบกับมนุษย์ได้ผ่านนวนิยาย หรือภาพยนตร์ sci-fi มาไม่มากก็น้อย แต่เชื่อหรือไม่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวสามารถนำมาใช้งานได้จริงในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น Siri หนึ่งในปัญญาประดิษฐ์บนสมาร์ทโฟนของบริษัท apple ที่พัฒนามาเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้งาน แต่หากพูดถึงความสามารถของ AI ในแง่ของการจัดการการศึกษาแบบมีส่วนร่วมแล้วสามารถแบ่งได้ออกเป็น 10 ข้อดังนี้
2.1) Artificial intelligence can automate basic activities in education, like grading.
2.2) Educational software can be adapted to student needs.
2.3) It can point out places where courses need to improve.
2.4) Students could get additional support from AI tutors.
2.5) AI-driven programs can give students and educators helpful feedback.
2.6) It is altering how we find and interact with information.
2.7) It could change the role of teachers.
2.8) AI can make trial-and-error learning less intimidating.
2.9) Data powered by AI can change how schools find, teach, and support students.
2.10) AI may change where students learn, who teaches them, and how they acquire basic skills.

3) Virtual reality (VR)
ลองจินตนาการถึงการได้เข้าไปโลดแล่นอยู่บนดวงดาวต่าง ๆ ในอวกาศ ใต้พื้นมหาสมุทร หรือในโลกดึกดำบรรพ์ยุคไดโนเสาร์ ทั้งหมดนี้สามารถเป็นจริงได้ ด้วย Virtual reality (VR) เทคโนโลยีที่ช่วยสร้างโลกเสมือน เป็นการจำลองสภาวะแวดล้อมต่าง ๆ ให้สมจริง และสามารถตอบสนองกับประสาทสัมผัสของผู้ใช้งานได้ ไม่ว่าจะเป็นภาพ เสียง หรือการสัมผัส ผ่านอุปกรณ์ชิ้นสำคัญอย่างแว่นตา VR ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในวงการเกม ภาพยนตร์ และการโฆษณา เพราะช่วยให้ผู้ใช้ได้เข้าถึงประสบการณ์ที่แปลกใหม่ และน่าตื่นตาตื่นใจ
นอกจากนี้ VR ยังมีประโยชน์ในด้านการประยุกต์ใช้สำหรับการจัดการการศึกษาแบบมีส่วนร่วม เนื่องจากเป็นเทคโนโลยีที่มุ่งเน้นประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งสอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนในปัจจุบันที่ไม่ชอบการเรียนแบบเป็นลำดับหรือ sequence แต่ชอบการเรียนรู้อย่างอิสระ บวกกับการออกแบบบทเรียนในรูปแบบของเกมจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถฝึกทักษะกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อที่จะเอาชนะเงื่อนไขของบทเรียนหรือเกมนั้น ๆ

ข้อจำกัดของเทคโนโลยี VR ในระบบการศึกษาไทย
– การใช้แว่นตา VR จะส่งผลกระทบต่อดวงตาหรือไม่
ในปัจจุบันแว่นตา VR ได้มีการพัฒนาตัวอุปกรณ์ให้มีการตัดแสงสีฟ้าที่เป็นอันตรายต่อดวงตาออกไป
– อาการวิงเวียนศีรษะเมื่อใช้ VR
ปัญหาที่ผู้ใช้บางรายพบคืออาการวิงเวียนศีรษะหลังใช้ VR อาจจะมีผลมาจาก Frame rate ของภาพที่แสดงในกล้อง VR มีจำนวนมากหรือน้อยเกินไป ไม่สอดคล้องกับประสาทรับรู้ของผู้ใช้
– สุขอนามัยสำหรับการใช้ VR ส่วนรวม
ต้องยอมรับว่าอุปกรณ์ต่าง ๆ ของ VR ยังมีราคาค่อนข้างสูง ไม่เหมาะที่จะให้ผู้เรียนซื้อมาใช้ส่วนตัว ดังนั้นแล้วการใช้ VR ร่วมกับผู้อื่นจึงจำเป็นที่จะต้องมีการดูแลรักษาความสะอาดเป็นอย่างมาก

 

4) Augmented reality (AR)

ความแตกต่างระหว่าง VR กับ AR ก็คือ VR นั้นเป็นการจำลองสภาพแวดล้อมทุกอย่างขึ้นมาใหม่ และพาผู้ใช้เข้าไปสัมผัสประสบการณ์ในโลกเสมือน ในขณะที่ AR จะเป็นการผสมผสานระหว่างสภาพแวดล้อมเดิมที่มีอยู่จริง กับวัตถุเสมือนที่สร้างขึ้นมาใหม่ โดยประมวลผลจาก marker หรือ GPS หนึ่งในปรากฎการณ์ระดับโลกที่น่าจะเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนสำหรับเทคโนโลยี Augmented reality หรือ AR คงหนีไม่พ้น Pokemon Go เกมที่สร้างภาพของตัวละครขึ้นมา บนฉากหลังที่เป็นสภาพแวดล้อมจริง
ทุกวันนี้มีการนำเทคโนโลยี AR มาใช้งานทางด้านการศึกษาอย่างแพร่หลาย ดังจะเห็นได้จากหนังสือหรือสื่อการสอนในยุคใหม่ที่มีการสอดแทรกเทคโนโลยีของ AR เข้ามา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน นอกจากนี้ AR ยังสามารถเข้าถึงกลุ่มคนทั่วไปได้ง่าย เพราะสามารถประมวลผลผ่าน tablet หรือ smartphone ส่วนตัวได้ ไม่จำเป็นต้องซื้ออุปกรณ์เฉพาะตัวในราคาแพงเหมือน VR

 

เรียบเรียงโดย  นายศรัณย์  ธรรมทักษิณ

นักประชาสัมพันธ์